Entreprise Education

Intégrer la VR dans le cursus

Nathalie Battu et Philippe Spach ont partagé une expérience inédite : faire produire des expériences immersives en vidéo 360° par des étudiants de Master 2 Digital RH, pour de vrais commanditaires en entreprise.

L’enjeu : comprendre les mécanismes de la production immersive pour co-concevoir avec des prestataires et exercer un regard critique.

Ce ne sont pas des techniciens : ce sont de futurs acheteurs et prescripteurs de formations.

Faire créer les étudiants

La commande ? Concevoir des modules de formation en vidéo 360° pour des collaborateurs d’entreprise, sur deux semestres (37 heures de cours).

Ils ont fait le choix de la vidéo 360° car elle immerge dans des situations professionnelles réelles tout en restant techniquement accessible à des profils non techniques.

Du cas fictif au commanditaire réel

Le tournant du projet : passer d’un livrable pour l’école à une production pour une vraie entreprise.

Les étudiants ont reformulé des cahiers des charges, tourné dans les locaux des entreprises, géré les droits à l’image et livré des modules potentiellement utilisables pour former de vrais salariés.

Thématiques produites

🙌 Manager une équipe

Observer, comprendre, adopter la bonne posture

🤝 Entretien client

Gérer un client hésitant, adopter une posture conseil

👋 Onboarding

Valeurs, rituels, culture d'entreprise

Témoignages

« Les étudiants n’ont pas travaillé pour une note. Mais pour un client réel, un vrai projet, une vraie entreprise. »

Philippe Spach, Ecole de Management Leonard de Vinci

« On a tout cadré : le rétroplanning, les attentes avec les entreprises, les outils. Et les étudiants ont surpris tout le monde, y compris nous. Les entreprises ne s’attendaient pas à un résultat aussi sérieux. »

Nathalie Battu, Pôle Léonard de Vinci

Résultats

Gestion de projet, maîtrise technique, posture professionnelle, créativité sous contrainte.

100%
jugent le format plus engageant qu'un cours classique
94%
ont une meilleure compréhension du digital learning
89,5%
estiment les compétences utiles à indispensables
100%
veulent pérenniser le dispositif

Côté entreprises

  • Retours constructifs et bienveillants lors des présentations et showrooms
  • Volonté de renouveler l’expérience l’année suivante
  • Plusieurs tuteurs d’entreprise ont exprimé leur intérêt pour déployer cette modalité de formation en interne

 

Les clés pour réussi

  • Faire vivre l’expérience apprenant avant de demander de créer
  • Simplifier au maximum les outils de scénarisation et storyboarding
  • Accompagner sans faire à leur place
  • Ne pas sous-estimer la prise en main de la plateforme : c’est le principal défi technique
  • Cadrer les attentes avec les entreprises dès le départ

Le programme continue, Philippe et Nathalie ont reconduit le dispositif cette année avec une nouvelle promotion.

FAQ

En quoi l'usage de la VR/XR apporte-t-il de la valeur pour ce type de formation ?

Ces étudiants ne deviendront pas concepteurs de formation, mais de futurs acheteurs et co-concepteurs.

L’enjeu est qu’ils comprennent les mécanismes de production immersive pour travailler en connaissance de cause avec des prestataires, et non plus acheter sur catalogue.

Comment avez-vous impliqué les entreprises contributrices ?

Avec difficulté au début. La clé a été de recadrer le projet comme purement pédagogique : pas de livrable garanti exploitable en entreprise, juste une expérience nouvelle et valorisante. C’est à partir de là que les entreprises ont adhéré.

Comment ces formations seront-elles utilisées par les entreprises ?

Pour l’instant, les expériences restent dans un cadre pédagogique. L’objectif à terme du projet Apprentis XR est de former les étudiants avec des modules produits par d’autres étudiants. Les campus managers ont présenté les productions à leur direction, qui a réagi positivement.

N'avez-vous pas craint de mettre les étudiants en situation d'échec ?

La question ne s’est pas posée, aucun groupe n’a été en échec. La réussite se mesurait au retour du commanditaire, pas à une note. Les entreprises ont fait des retours bienveillants et constructifs.

Combien d'étudiants par groupe ?

5 étudiants par groupe pour produire un scénario complet.

Ce format est reproductible sur d’autres thématiques.

Les entreprises partenaires étaient-elles déjà équipées de casques VR ?

Non, pour la plupart. Une partie du projet a consisté à évangéliser les entreprises sur la VR, leur faire vivre l’expérience avant toute chose.

Les formations produites sont-elles libres de droits ?

Non. La gestion des droits à l’image est un point de vigilance majeur.

Les personnes filmées sont anonymisées et les expériences restent dans un cadre pédagogique. La question de la rediffusion en entreprise reste ouverte.

Les entreprises et les étudiants sont-ils convaincus par l'immersif ?

Côté étudiants, sans ambiguïté : 100 % souhaitent que le dispositif devienne institutionnel.

Côté entreprises, l’adhésion est réelle mais encore prudente, elles découvrent l’outil et mesurent le potentiel pour d’autres cas d’usage.